前言 最近看Rust相关东西的时候看到一篇关于压缩可执行文件的文章。压缩可执行文件对嵌入式开发特别有用,但是延伸一下用来减少我们游戏行业里预编

前言 虽然我主要使用C++,但是最近也想学点现代化的新语言。初步想的是从golang和Rust里先选一个。 这两年golang在国内很火,最大的

离上一次写Blog过了好久啦。这次拖这么长时间主要是因为最近学习了一个新的文本标记语言 – ReStructuredText 。并且重新整理了Excel导表工具-xresloa

前言 最近在抽时间整理之气的游戏服务器框架和解决方案里atsf4g-co,现在的架构是使用etcd的是atproxy。简单得说就是服务集群是分

开始之前 很多语言的log模块都有一个功能,就是在打log的时候能够追溯调用栈,有的时候对查bug能有点帮助。之前我也想过给我们的log模块加

这本来是个早就可以写的分享。因为代码几周前就迁移并准备好了。而且这也是之前项目的工具,因为可以抽离出来通用化所以单独整理出来。 这个项目起源于

Protobuf 的 proto3发布也有挺长一段时间了。现在很多新项目慢慢转变用proto3来开发。这篇文章主要记录一下我在给pbc写对proto3支持时的

其实很早就想把Blog迁移到静态化的博客系统了。不过一直没花时间来搞,当然主要原因还是懒。 这次下决心搞主要是因为,之前VPS迁移到Vultr

之前测出来libcopp还有一些列优化点,但是要破坏之前的API,所以整理了一下优化的想法和方案。 预留空间和合并分配 之前有太多的堆内存分配了

本来是没想写这个对比。无奈之前和call_in_stack的作者聊了一阵,发现了一些libcopp的改进空间。然后顺便看了新的boost.c

在写这篇文章前,我突然想到以前流行了一段时间的服务器面试题:当一个BUG只有几百万分之一的概率会出现,怎么办?这个问题在这个BUG里只是毛毛

最近看了下最新版本的cmake的文档,很惊喜地发现他已经支持直接设置Android和OSX的一些变量了,然后有瞄了一眼NDK,发现里面现在也

其实我那几个特别是工具类得开源项目一致都有维护和更新,但是每次更新得量和要点并不怎么突出所以一致也没写点什么。但是偶尔吗也会碰到一些稍微值得