最近零碎的事太多了,拖了好久没写blog。一些小的碎片话的东西也不值得写,另一方面是这次大幅优化了 atframework 的一些流程细节,特别是针对我们这两年来业务的需求,对 libatbus 进行了一次大重构。这里记录一下重构的内容吧。

重构工程配置脚本

为了拥抱Modern CMake,我对 atframework 中所有的项目(当然也包含 libatbus )进行了重构,主要是一方面重构整理最近几个项目编译和交叉编译 openssl , protobuf 等几个构建流程比较恶心的库的自动化构建流程和工具脚本。如果不追求全部功能的话,还可以用 libressl 来代替 openssl 。也合并适应了给客户端用的交叉编译iOS、Android、Unreal Engine等平台使用的构建流程。

前言

前段时间我尝试给 atframeworklibatapp 整合进UnrealEngine做Dedicated Server和逻辑server通信的时候碰到了一些问题。主要在于这些客户端引擎一般来说默认都是关闭exception的甚至会关闭RTTI。而 libatapp 所依赖的通信组件 libatbus 里内部协议是msgpack , 而 msgpack 的官方 C++ 的header only的实现是必须开异常的功能的。所以我近期打算抽空增强一波 libatbus 的功能,增加一些跨版本向前向后兼容功能,和一些简单的验证功能(仅仅是为了防止误操作导致的问题)。具体的变更等我弄完了再发一篇。

在写这篇文章前,我突然想到以前流行了一段时间的服务器面试题:当一个BUG只有几百万分之一的概率会出现,怎么办?这个问题在这个BUG里只是毛毛雨而已,因为这次的BUG的出现概率是夸张的三亿分之一

我在好几年前自己开发了一个用于服务器进程间通信的框架,libatbus,以前用在了客户端的模块隔离的通信心痛中。并且现在开始正式用于服务器。但是前两天看了一下服务器的日志,发现了比较奇怪的-202错误。

接上文关于bus通信系统的一些思考(二)

之前的文章内容应该要有修订,但是并没有更新到blog里,而是直接写在了libatbus的文档里

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前言

好久没写总结啦,最近一段时间比较忙,抽出的空闲时间都在不断完善之前提到的一个进程间通信lib的想法和实现(libatbus)。

因为这个想法从提出来后实现了共享内存通信的实现后,一直没抽出空来继续后面的内容。而且做得过程中发现,这比之前想象的还是要复杂一些,一个人的空闲时间很难做到非常的完善,只能先有个实现,以后再一点点地改善。毕竟人家TX两个人全职做了两年才能做到一个比较完整的解决方案,而且还不跨平台。我这个虽然有一些非核心的部分使用开源组件,能少很多工作量,但是要做到跨平台并且只是业余时间搞的话还是得慢慢来。

接上文

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BUS系统的设计思路

虽然我很不愿意再设计一套BUS系统,但是现有的一些确实都没有特别符合我的口味的。所以还是尝试设计一个出来。

结构设计

简单来说,我希望BUS系统可以简单、高效、稳定。

节点标识

首先,在节点标识方面,类似ZeroMQ的用字符串来标识端点的做法我认为是不必要的。这点上可以参照前面两种的设计,但某些情况下32位作类型分割的可能会不够,所以可以使用64位标识。其实还有一个重要的原因是64位数字可以整个存放在CPU寄存器里,可以通过一个汇编指令进行比较操作,无论性能还是可以表示的节点个数都很足够。

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概述

如何保证一个进程或线程能安全稳定地把一段消息发送到另一个进程和线程,甚至是另一台机器的进程或线程,再或是要通过代理转发到另一个进程或线程,一直是一个比较麻烦的问题。

最近看了一些和BUS系统有关的东西。对于游戏服务器集群所使用的BUS通信系统有一些想法和思路,但是由于我对其他类型的业务和框架不是很熟悉,有些想法可能仅是站在游戏服务端的立场上,所以可能有些地方还有一些局限性。