打通游戏服务端框架的C++20协程改造的最后一环
前言
我们终于在年初的时候最后完成了整体服务器框架对C++20协程的支持和接入。虽然之前陆陆续续抽时间改造一些组件,让它支持C++20协程,期间也记录了一些早期的设计思路和踩的坑(包括 《libcopp接入C++20 Coroutine和一些过渡期的设计》和《libcopp对C++20协程的接入和接口设计》),其中不乏一些C++20协程使用上可能打破我们常规思路细节和编译器的BUG。而且这些都是各个组件的改造,并没有最后整合到一起。
我们终于在年初的时候最后完成了整体服务器框架对C++20协程的支持和接入。虽然之前陆陆续续抽时间改造一些组件,让它支持C++20协程,期间也记录了一些早期的设计思路和踩的坑(包括 《libcopp接入C++20 Coroutine和一些过渡期的设计》和《libcopp对C++20协程的接入和接口设计》),其中不乏一些C++20协程使用上可能打破我们常规思路细节和编译器的BUG。而且这些都是各个组件的改造,并没有最后整合到一起。
最近开的坑有点多。有点忙不过来了所以好久没写Blog了。这个C++20的协程接入一直在改造计划中,但是一直没抽出时间来正式实施。 在之前,我写过一个初版的C++20协程接入 《libcopp接入C++20 Coroutine和一些过渡期的设计》 。当时主要是考虑到 Rust也有和C++类似的历史包袱问题,所以参考了一些Rust协程改造过程中的设计。 但是后来尝试在项目中使用的时候发现还是有一些问题。首先C++20的协程并不是零开销抽象,所以强行用Rust的模式反而带来了一定开销和理解上的难度。其次原先的设计中 generator 是按类型去实现外部接入的。但是实际接入SDK的过程中我们有相当一部分类型相同但是接入流程不同的情况,再加上现在各大编译器也都已经让C++20协程的特性脱离 experimental 阶段了,有一些细节有所变化。所以干脆根据我们实际的使用场景,重新设计了下组织结构。
C++20 开始支持 Module 了。在以前C++为了解决循环依赖问题,经常会把类或者函数声明写前面,实现写后面。然后中间的代码就可以实现内部模块的内聚而互相引用。比如: