<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Float on I'm OWenT</title><link>//owent.net/tags/float.html</link><description>Recent content in Float on I'm OWenT</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><copyright>&lt;a rel="license" href="https://github.com/owent/blog-hugo/blob/master/LICENSE.md"&gt;&lt;img alt="知识共享许可协议" style="border-width:0" src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/80x15.png" /&gt;&lt;/a&gt;</copyright><lastBuildDate>Thu, 27 Jan 2022 11:39:45 +0000</lastBuildDate><atom:link href="//owent.net/tags/float/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>测试现代化硬件C++浮点数性能和一致性</title><link>//owent.net/2022/2201.html</link><pubDate>Thu, 27 Jan 2022 11:39:45 +0000</pubDate><guid>//owent.net/2022/2201.html</guid><description>&lt;h2 id="前言"&gt;前言&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;很久很久以前，浮点数的性能和跨平台跨硬件架构一致性是无法获得保证的，所以我们一般在需要强一致性和高性能的游戏服务器中会禁用浮点数，转而使用自己实现的定点数。&#10;这么多年过去了，前段时间想看看现代化硬件下是否仍然有性能问题和是否能够保证一致性，做了些简单的测试，这里记录一下。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>