<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>HPA on I'm OWenT</title><link>//owent.net/tags/hpa.html</link><description>Recent content in HPA on I'm OWenT</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><copyright>&lt;a rel="license" href="https://github.com/owent/blog-hugo/blob/master/LICENSE.md"&gt;&lt;img alt="知识共享许可协议" style="border-width:0" src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/80x15.png" /&gt;&lt;/a&gt;</copyright><lastBuildDate>Fri, 23 May 2025 20:15:45 +0000</lastBuildDate><atom:link href="//owent.net/tags/hpa/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务的可观测性能力建设（C++生态）</title><link>//owent.net/2025/2504.html</link><pubDate>Fri, 23 May 2025 20:15:45 +0000</pubDate><guid>//owent.net/2025/2504.html</guid><description>&lt;h2 id="前言"&gt;前言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;近年来可观测性领域越来越成熟，游戏服务的可观测性能力建设日益成为提升产品质量与运维效率的关键环节。随着游戏系统架构的不断复杂化，传统的监控和故障排查方式已难以满足业务高可用和用户体验优化的需求。通过健全的可观测性体系，可以实现对游戏服务全链路的实时监控、异常检测与分析，助力技术团队及时发现和定位问题，推动产品持续优化与稳定迭代，从而为玩家提供更加流畅和可靠的游戏体验。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>指标上报的多线程优化和多拉取源点优化</title><link>//owent.net/2025/2503.html</link><pubDate>Wed, 21 May 2025 00:39:45 +0000</pubDate><guid>//owent.net/2025/2503.html</guid><description>&lt;h2 id="前言"&gt;前言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我给我们的服务器框架深度集成了一些可观测性的能力。使用 &lt;a href="https://github.com/open-telemetry/opentelemetry-cpp"&gt;opentelemetry-cpp&lt;/a&gt; 作为接入层。
在指标方面，我们允许业务层自由地定制化指标上报和拉取，并以此实现策略控制。上报的时候有Pull模式接口（异步接口），也有Push模式接口（同步接口）。
为了减少 &lt;a href="https://github.com/open-telemetry/opentelemetry-cpp"&gt;opentelemetry-cpp&lt;/a&gt; 内部的视图合并开销，性能最佳，我们尽量使用异步接口。
但是这种情况下由于 &lt;a href="https://github.com/open-telemetry/opentelemetry-cpp"&gt;opentelemetry-cpp&lt;/a&gt; 内部存在后台Processor线程、Exporter线程等，指标的采集往往需要跨线程操作。
这就要求我们上报代码逻辑需要保证线程安全。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>